Gincana virtual como uma estratégia gamificada de divulgação científica e aprendizagem ativa

Autores

  • José Arnaldo Lopes Bastos
  • Gigliane Joice Santos da Silva Santos
  • Marcos Claudino Batista dos Santos Filho
  • Marfran Claudino Domingo dos Santos IFSertãoPE

DOI:

https://doi.org/10.31416/rsdv.v12i1.652

Resumo

Este estudo tem como objetivo investigar a aplicação da gamificação no ensino de ciências por meio de uma gincana virtual como estratégia de divulgação científica e aprendizagem ativa. A metodologia adotada consistiu em um levantamento bibliográfico sobre metodologias ativas, gamificação e projetos de gincanas virtuais já realizados. Em seguida, foi elaborado um regulamento da gincana, por meio de reuniões com os participantes do projeto, e um site foi criado para hospedar as atividades da gincana. Os principais resultados revelaram um aumento significativo no engajamento dos estudantes. Além disso, os materiais enviados pelas equipes demonstraram um bom nível de compreensão dos conceitos científicos abordados, indicando a eficácia da abordagem gamificada no processo de aprendizagem. A percepção dos participantes sobre a gincana virtual foi positiva, destacando a organização, clareza do regulamento e diversidade dos desafios propostos. Esses resultados sugerem que a gincana virtual como estratégia gamificada no ensino de ciências pode ser uma abordagem efetiva para promover o engajamento dos estudantes e a aprendizagem significativa. Essa metodologia oferece uma alternativa viável e envolvente, especialmente em tempos de pandemia, permitindo a continuidade do ensino de ciências de forma interativa e motivadora.

Referências

JOHNSON, M. et al. Gamification of Virtual Science Outreach Events during the COVID-19 Pandemic. Journal of Chemical Education, v. 98, n. 9, p. 3378-3382, 2021.

MARTINEZ, R. et al. The role of gamification in science communication: A systematic review of the literature. Science Communication, v. 44, n. 6, p. 769-796, 2022.

RODRIGUES, L. A. et al. Gamificação na Educação: Uma revisão sistemática. Revista de Informática Aplicada, v. 13, n. 1, p. 42-53, 2020.

SILVA, A. B. et al. Gincana Virtual: Uma estratégia gamificada para o ensino de ciências durante a pandemia de COVID-19. Revista Brasileira de Pesquisa em Educação em Ciências, v. 21, e211036, 2021.

SMITH, J.; JONES, K. Gamification and Science Communication: A Review of the Literature. Journal of Science Communication, v. 19, n. 4, p. 1-20, 2020.

FARIAS, G. M. S., DA SILVA, E. A., & PIMENTEL, A. C. (2020). Gamificação no ensino de ciências: Revisão de literatura. REVISTA INTERAÇÕES, 21(3), 721-738.

BECKER, K., & PARKER, M. (2017). Gamification in science education: A review of the literature. Journal of Science Education and Technology, 26(2), 127-137.

LEE, J. J., & HAMMER, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.

RODRIGUES, F., DE CARVALHO, L., & OLIVEIRA, E. (2019). The potential of gamification in science education: A systematic review. Journal of Educational Technology & Society, 22(2), 74-88.

RUIZ, J. G., MINTZER, M. J., & LEIPZIG, R. M. (2006). The impact of E-learning in medical education. Academic Medicine, 81(3), 207-212.

Downloads

Publicado

2024-03-01

Como Citar

BASTOS, J. A. L.; SANTOS, G. J. S. da S.; FILHO, M. C. B. dos S.; SANTOS, M. C. D. dos. Gincana virtual como uma estratégia gamificada de divulgação científica e aprendizagem ativa. Revista Semiárido De Visu, [S. l.], v. 12, n. 1, p. 303–312, 2024. DOI: 10.31416/rsdv.v12i1.652. Disponível em: https://revistas.ifsertaope.edu.br/index.php/rsdv/article/view/652. Acesso em: 19 abr. 2024.

Edição

Seção

Ciências Exatas e da Terra - Artigos