Gamificando clássicos literários com o jogo Crealit

Authors

  • Daniel Everson da Silva ANDRADE Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba
  • Josilene Almeida Brito IFSertãoPE
  • Francisco Kelsen de Oliveira IFSertãoPE
  • Francisco W. V. Estrela IFPB
  • Izaquiel Canuto da Silva IFPB

DOI:

https://doi.org/10.31416/rsdv.v9i3.303

Abstract

This research investigated the contribution of the Crealit gamified environment as a tool to encourage reading of classic books of Brazilian literature with students of the IFPB Integrated High School, as well as to help teachers in teaching Brazilian literature. During the methodological course we adopted an applied research, with action-research procedures and a mixed qualitative and quantitative approach, having as a data collection tool adapted questionnaires with open and closed questions in a test format for the involved public. The results were satisfactory, as they indicated that the Crealit gamified environment promoted motivational skills as a tool to encourage reading in most students participating in the research, from its use as a technological educational product.

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Published

2021-12-09

How to Cite

ANDRADE, D. E. da S.; BRITO, J. A.; OLIVEIRA, F. K. de; ESTRELA, F. W. V.; SILVA, I. C. da. Gamificando clássicos literários com o jogo Crealit. Revista Semiárido De Visu, [S. l.], v. 9, n. 3, p. 314–334, 2021. DOI: 10.31416/rsdv.v9i3.303. Disponível em: https://revistas.ifsertaope.edu.br/index.php/rsdv/article/view/303. Acesso em: 23 nov. 2024.